Livsstil   Teknologi
av Team Konsumtion | 16 sept. 2018

Förstärkt verklighet och virtuell verklighet: skillnad?

virtual reality

Att förstärka synintrycken med hjälp av teknik har länge visat sig vara en motivationsfaktor för uppfinningsrikedom, från det anspråkslösa teleskopet till avancerade mörkerglasögon. Nuförtiden åstadkommer man den här effekten främst med hjälp av digital teknik tack vare det ökande användandet av både fler och mindre datorer.

Teknik som ändrar perceptionen av verkligheten håller snabbt på att bli något vanligt med hjälp av VR-glasögon, smarttelefonskärmar och andra visningsplattformar. Samtidigt som det finns massvis med termer och uppdelningar i den här tekniken är det två typer som sticker ut: förstärkt verklighet och virtuell verklighet.

Förstärkt verklighet

När den är som enklast förstärker eller ändrar förstärkt verklighet perceptionen av verkligheten genom att överlappande datorgenererade sinnesintryck projiceras på den verkliga omgivningen. Eftersom förstärkt verklighet blandar den riktiga världen med simulerade element brukar den ibland kallas för ”blandad verklighet”. Förstärkt verklighet använder ljud, visuella effekter och till och med GPS-information för att förstärka användarens förhållande till omgivningen. Foto-appar som Instagram och Snapchat, som projicerar digitala element på användarbilder är en utbredd men enkel form av förstärkt verklighet.

Förstärkt verklighet har flera kommersiella användningsområden. Till exempel har man försett interaktiva glasögon till arbetare i vissa bilfabriker så att de ska kunna hålla koll på andra delar i monteringsbandet utan att lämna sin arbetsstation. Förstärkt verklighet tilltalar även branscher där man arbetar med kundrelationer. Vårdpersonal kan få tillgång till information om patienters tidigare besök mitt under ett samtal utan att behöva titta på sina skrivbord.

Förstärkt verklighet är inte bara begränsat till VR-glasögon. Flera bilar har vindrutor där man kan projicera data såsom GPS-information, kommande trafikomläggningar och andra användbara meddelanden utan att blockera förarens sikt över vägen.

Förstärkt verklighet och spel

Samtidigt som förstärkt verklighet har ett flertal kommersiella och industriella användningsområden är spel med förstärkt verklighet kanske den mest utbredda formen av tekniken. I Pokemon Go från 2016 använder man spelarens smarttelefonkamera och skärm för att projicera bilder av interaktiva varelser på den verkliga omgivningen. Spelet använder också telefonens GPS-koordinater för att införliva virtuella händelser och platser.

I det mer ambitiösa LyteShot använder man både spelarens telefon och interaktiva glasögon för förstärkt verklighet för att skapa ett förstapersonsskjutspel. Genom att projicera information om hälsa, ammunition och andra spelfunktioner på den riktiga omgivningen där spelaren kan ta direkt kontroll i stället för att styra en avatar, har man därmed skapat en blandning någonstans mellan ett TV-spel eller datorspel och lasertag.

Virtuell verklighet

Till skillnad från förstärkt verklighet som använder ens sinnesintryck från verkligheten till grund, skapar virtuell verklighet (VR) en helt simulerad omgivning. På grund av detta är de mest omslutande och funktionella systemen för virtuell verklighet begränsade till VR-glasögon som täcker användarens hela synfält. Detta gör det något mer begränsat med tanke på olika användningsområden jämfört med förstärkt verklighet. Med det sagt kan också smarttelefoner skapa simulationer som räknas till virtuell verklighet.

Medan virtuell verklighet traditionellt sett har setts som ett slutmål för spel och avkoppling är dess användningsområden inte begränsade till underhållning. Fastighetsmäklare har använt sig av sina VR-glasögon för virtuella fastighetsvisningar medan den amerikanska militären använder tekniken för att kunna ge ett omslutande, realistiskt och säkert sätt för soldater att öva på att desarmera spränganordningar. På samma sätt används virtuella omgivningar som en riskfri miljö för kirurger att öva kirurgi på simulerade patienter.

De sex rörelsegraderna

Inom kategorin för virtuell verklighet finns det två huvudsakliga underkategorier: tre rörelsegrader (DOF) och sex rörelsegrader (DOF), där DOF syftar på frihetsgrader. Det här syftar mer eller mindre på antalet rörelseriktningar användaren har tillgång till i den virtuella miljön. Mer komplexa och realistiska simulationer använder sex rörelsegrader. De första tre är uppåt-nedåt, vänster-höger och framåt-bakåt. Dessa kallas vanligen för ”translationsrörelser” och för dem krävs det att VR-enheten registrerar användarens rörelser med en extern kamera.

De andra tre rörelsegraderna inkluderar ”rotationsrörelserna” dvs. rulla, luta sig framåt och gira. Medan termerna vid en första anblick verkar vaga, syftar de helt enkelt på användarens synfält baserat på huvudets position medan man vrider och vänder sin nacke för att se den virtuella omgivningen. Eftersom den här typen av simulation är enklare kan den återskapas med mer begränsad hårdvara, till exempel en smarttelefon. Produkter som Google Daydream förbättrar upplevelsen genom att låta användaren sätta in sin smarttelefon i ett par VR-glasögon vilket gör att man inte behöver använda sina händer för upplevelsen.

Exempel på VR-plattformar som använder alla sex rörelsegrader inkluderar HTC Vive och Oculus Rift. Dessa använder helt omslutande VR-glasögon och externa kameror för att skapa tredimensionella föremål som är redo för att utforskas och interageras med.